UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI FIRENZE
FACOLTA' DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE
CORSO DI LAUREA IN FORMATORE MULTIMEDIALE

NARRATIVA, APPRENDIMENTO E NUOVE TECNOLOGIE

Prof. Antonio Calvani

								Antonella Di Martino

Anno Accademico 2004-2005

Sommario

I parte – Teoria

Capitolo 1.
p.4 - Introduzione.
p.7 - Struttura della tesi.  

Capitolo 2 
p.9 - Tra formazione e riforma.
p.14 - Alternativa o integrazione?
p.19 - L’utilizzo consapevole.

Capitolo 3 
p.24 - Le dimensioni psicologiche della narrativa.
p.26 - Narrativa e stile formativo.
p.31 - Creatività e apprendimento attivo.
p.37 - Le dimensioni didattiche e narrative del Web.

II parte - I misteri di Betta Brilla e Mister Byte.

p.44 - Introduzione.
- Scheda del testo.

Capitolo 1 - Betta Brilla e Mister Byte

1 – Arriva Betta.
2 – Come tre ladri.
3 - Il computer e Mister Byte.

Capitolo 2 – Viaggio nel computer

4 - Dentro al computer con Mister Byte.
5 - Input e periferiche.
6 - Outpout, Scheda madre e periferiche per la grafica.
7 - RAM e Hard Disk.
8 – Nanosecondi in autobus.
9 - Il sistema operativo è in partenza.

Capitolo 3 – Windows, il sistema operativo

10 - I computer non sono tutti personal…
11 - Desktop e schermate.
12 - Windows!
13 - Directory, cartelle e luoghi virtuali.
14 – Accessori e menu di Windows.

Capitolo 4 – Tra scatole e finestre virtuali.

15 – Cominciamo dal menu.
17 – Paint, il cielo e il dinosauro.
18 – Gli strumenti di Paint.
19 – Un collage con Paint.
20 – Fine del sogno.

I parte – Teoria

Capitolo 1

Introduzione

   L’utilizzo della narrativa come strumento didattico si sta diffondendo nell’ambito dell’apprendimento in generale e della scuola. Si tratta di uno strumento didattico relativamente nuovo, diretto soprattutto ai lettori più giovani. Le ragioni di questa diffusione si trovano nelle caratteristiche del genere, che facilitano la comunicazione di contenuti complessi e consentono la realizzazione di percorsi didattici agevoli, perfino divertenti. 
- Innanzi tutto, la narrazione è facilmente adattabile: si può applicare anche a quelle materie considerate tradizionalmente più “difficili e noiose”, tra cui le scienze sperimentali e la matematica. Non è difficile, infatti, inserire queste materie all’interno di un racconto accessibile e “appetibile”. Ovviamente il racconto deve essere ben fatto e avvincente, meglio ancora se integrato da illustrazioni. L’identificazione con le situazioni e i personaggi stimola l’interesse, il coinvolgimento e la creatività degli alunni, ma anche degli insegnanti.
- La narrativa avvicina le materie di studio alla dimensione di evento tipica della vita quotidiana, inserendole in un contesto più abituale e stimolando la curiosità. 
- I contenuti diventano più attraenti e comprensibili se inseriti in un contesto in cui sono presenti spazio, tempo e ambiente sociale. Qualsiasi nozione diventa più interessante e più assimilabile se è drammatizzata e raccontata. In particolare, la drammatizzazione mette in evidenza le possibilità di applicazione dei contenuti scolastici al mondo “reale”. 
- Il racconto, rimandando alla concretezza spazio-temporale, implica un maggiore coinvolgimento emotivo e cattura facilmente l’attenzione.
- Costituisce un ottimo spunto per organizzare attività didattiche coinvolgenti, sia cooperative, sia individuali. 
- Stimola l’attività fantastica del bambino, fondamentale per l’elaborazione delle dinamiche emotive, e al tempo stesso offre attrezzi utili per la comprensione e la costruzione della realtà.
- Secondo recenti studi, la costruzione narrativa stimola l’attivazione e l’espressione delle architetture interattivo-sociali della mente. 
- La struttura del discorso narrativo, è particolarmente adatta alla memorizzazione: nelle società in cui non è presente la scrittura, la cultura si tramanda interamente attraverso la memoria e in forma narrativa.

Anche in Italia, la narrativa didattica è presente in numerose iniziative editoriali, e propone ai lettori più giovani un approccio ludico e divertente a diverse discipline. Le discipline matematiche e scientifiche costituiscono un terreno privilegiato per l’applicazione della formula: in questo caso si parla di “narrativa scientifica”. Il metodo sperimentale si è rivelato particolarmente adatto al racconto, soprattutto se integrato da applicazioni ludico-sperimentali. Sono stati pubblicati anche testi indirizzati alla scuola, con raccolte di “racconti didattici” su diverse materie, completati da proposte didattiche legate alle trame dei racconti.
Questa tesi intende dimostrare che lo stesso approccio narrativo e ludico può essere applicato, ancora più vantaggiosamente, all’insegnamento delle nuove tecnologie. Il personal computer, infatti, è uno strumento che si presta bene sia alla rielaborazione narrativa, sia alla sperimentazione, sia al gioco. La dimostrazione è realizzata attraverso un esempio concreto di narrativa applicata alle nuove tecnologie: il testo narrativo è introdotto e integrato da una trattazione teorica sui presupposti e le implicazioni in ambito didattico.

Struttura della tesi

Narrativa, apprendimento e nuove tecnologie sono gli argomenti fondamentali trattati in questa tesi, che si divide in due parti distinte. 
- La prima parte discute il ruolo della narrativa nella didattica, con una particolare attenzione alla didattica multimediale e alla recente riforma della scuola (la riforma Moratti). 
- La seconda parte mette in pratica e illustra i principi teorici delineati nella prima parte in un’opera di “narrativa didattica” sulle nuove tecnologie, rivolta ai ragazzi. 

Prima parte - capitolo 2.
Nuove tecnologie e scuola italiana: qual è il punto della situazione? Quali sono i cambiamenti dell’ultima riforma sulle nuove tecnologie? A che punto è l’inserimento delle nuove tecnologie nella scuola? Quali sono le indicazioni ministeriali relative a questo inserimento?
La seconda parte di questo capitolo affronta il tema dell’integrazione con le “vecchie” tecnologie, in primo luogo la scrittura. Troppo spesso è stata privilegiata l’analisi dell’aspetto competitivo tra vecchio e nuovo, dimenticando che il cambiamento non implica automaticamente la distruzione o l’impoverimento della tradizione. A questo proposito vedremo come la telematica ha contribuito a riattivare e rinnovare “vecchie” forme espressive, che sembravano ormai in disuso.
Nell’ambito dell’utilizzo didattico delle nuove tecnologie, si è parlato spesso dell’importanza di un “uso consapevole”: che cosa significa concretamente? In che modo la narrativa può favorire l’uso consapevole delle nuove tecnologie? 

Prima parte - capitolo 3.
Qual è la funzione del pensiero narrativo nei processi di comprensione della realtà, al di là dell’aspetto didattico? Come organizzare un percorso formativo che prediliga la creatività e l’apprendimento attivo? In che misura vecchie e nuove tecnologie trovano posto in questo percorso? Per approfondire questo argomento vengono ripresi soprattutto gli studi di Bruner.

II parte – il racconto.
Il fine di questo esempio di narrativa didattica è avvicinare le generazioni più giovani alle nuove tecnologie. È pensato soprattutto, ma non soltanto, per l’utilizzo scolastico. In parte è rivolto anche agli adulti, che non conoscono meglio dei più giovani i misteri nascosti dentro lo scatolone.

Capitolo 2

- Tra formazione e riforma.

Che cos’è una tecnologia? La risposta sembra troppo facile, ma ritengo che una puntualizzazione sia utile prima di affrontare la questione della cosiddetta “riforma Moratti”. Innanzi tutto, la tecnologia non è una cosa: non è il computer, non è il cellulare, non è la videocamera digitale. Non è soltanto un insieme di regole e procedure finalizzate, quindi è differente dalla tecnica. L’elemento “logos” fa la differenza: la tecnologia implica consapevolezza, conoscenza, riflessione, un discorso su una tecnica. Seguendo alla lettera la terminologia, le nuove tecnologie nella scuola dovrebbero quindi identificarsi comunque con un uso consapevole, non con un banale “saper usare il computer” o “saper usare la posta elettronica” o “essere connessi a Internet”. Invece non è raro sentir discutere di nuove tecnologie e cultura umanistica come se facessero parte di una dicotomia “naturale”. Nella sostanza, nuove tecnologie e cultura non sono affatto antagoniste: ci si dimentica che anche il libro e la scrittura sono tecnologie. Vecchie tecnologie. Ricordiamo le parole di Walter J. Ong:
“L’esistenza stessa della filosofia e di tutte le scienze e le “arti” (…) dipende dalla scrittura: questo significa che esse sono prodotte non dalla mente umana senza aiuti, ma dalla mente che usa una tecnologia profondamente interiorizzata, incorporata nei processi mentali stessi. La mente interagisce col mondo materiale in modo più profondo e creativo di quanto finora non si credesse”.
La parola scritta è una tra le più antiche e forse la più diffusa delle vecchie tecnologie. Il suo impiego è fondamentale nelle società più evolute e in tutti gli ambiti, compreso ovviamente quello umanistico. Essendo una tecnologia, anche la parola scritta è stata nuova, e anch’essa ha dovuto affrontare un percorso difficile prima di essere assimilata e diffusa. Un percorso irto di ostacoli, ostilità, detrattori illustri (basti ricordare l’ostilità di Socrate e Platone). Del resto, ancora non si può dire che il percorso di tecnologizzazione della parola sia stato completato, non sono tante le lingue che includono anche una letteratura.
Se, come ha scritto Pierre Levy, la storia dell’uomo è anche storia della techné, essa ci insegna che l’inserimento e l’assimilazione delle nuove tecnologie è sempre un processo lento, problematico. Proprio perché la tecnologia non è un semplice tecnica, non si può pretendere che l’interiorizzazione di una novità tecnologica sia un semplice apprendere nuove procedure. Per questo motivo ogni novità tecnologica significativa viene regolarmente accolta da una dicotomia di previsioni entusiastiche e catastrofiche. Previsioni che sono sempre destinate a essere clamorosamente smentite, entrambe. I tempi lunghi non lasciano spazio né a catastrofi, né a rivoluzioni felici. 
Consideriamo un esempio efficace: la questione del telelavoro. Il telelavoro, uno dei possibili sviluppi delle nuove tecnologie telematiche, negli ultimi anni aveva destato grandi timori catastrofici e belle speranze. Il termine era stato coniato dal consulente statunitense Jack Nilles già nel 1973, nel corso della sperimentazione di un nuovo modo di lavorare senza spostamenti fisici. Il cambiamento imminente sembrava enorme, quantitativamente e qualitativamente. 
Il rapporto Bangemann, intitolato Europa e Società dell'Informazione Globale, presentato a Bruxelles il 26 maggio 1994, era stato richiesto dal Consiglio d'Europa. Le conclusioni riportate in questo documento sono particolarmente ottimistiche nei confronti delle nuove tecnologie informatiche generale e del telelavoro in particolare: si prevedeva che l’inserimento di questa modalità lavorativa sarebbe stato relativamente semplice e che avrebbe avuto conseguenze rivoluzionarie, del tutto positive.
“Si tratta di una rivoluzione basata sull'informazione, l'espressione stessa della conoscenza umana. 
Il progresso tecnologico ci consente oggi di trattare, immagazzinare, ricercare e comunicare informazione sotto qualunque forma, orale, scritta o visiva, senza vincoli di distanza, tempo o volume.
Questa rivoluzione aggiunge immense, nuove capacità all'intelligenza umana e costituisce una risorsa che cambia il modo in cui noi lavoriamo insieme e modifica la maniera in cui noi viviamo insieme”.
Gli obiettivi dichiarati nel rapporto Bangemann nel 1994 erano molto ambiziosi: promuovere il telelavoro da casa e dagli uffici satellite per evitare il pendolarismo, rendere disponibili e a buon prezzo le reti di telecomunicazione che supportano il telelavoro. Questi obiettivi, purtroppo, non sono stati raggiunti.
 Come nel caso del telelavoro, sull’utilizzo delle nuove tecnologie nella scuola si sono spese molte belle parole, che hanno avvolto il multimedia, l’ipertesto e Internet in una sorta di “aura teorica e psicologica che diventa di fatto più importante delle utilizzazioni concrete in cui si traduce”. 
La riforma Moratti, sulla carta, sembra privilegiare l’inserimento delle nuove tecnologie. Sui presupposti di questo inserimento dimostra un discreto ottimismo, come si può constatare dalla lettura di un documento reperibile nel sito del Ministero dell’Istruzione: Indagine sulle risorse tecnologiche per la didattica nelle scuole italiane. 
Scrive Alessandro Musumeci:
“ Come  si può  evincere dalla  lettura  del  rapporto  siamo passati  in  un  breve  arco  di tempo da una situazione, per quanto riguarda le tecnologie informatiche, che ci vedeva agli ultimi  posti  in  un  contesto  europeo,  ad  una  realtà  non  solo  di  pieno  allineamento  con  la media  europea,  ma  in  alcuni  casi  (per  esempio  per  i  collegamenti  a  banda  larga  nelle scuole) che ci vede fra i primi cinque paesi a livello continentale. 
Basti  pensare  all’aumento  della  disponibilità  dei personal computer  nelle scuole, passati da un rapporto di 1:28 nel 2001 a 1:10,9  nel 2004; oppure alla disponibilità della connessione ad Internet in oltre l’85% degli Istituti Italiani; o anche alla presenza di oltre 23.000 laboratori di informatica nelle scuole italiane di ogni ordine e grado e al cablaggio Wireless presente in oltre 700 istituzioni scolastiche.
Colpisce in particolar modo  l’aumento  marcato delle  dotazioni informatiche a partire dalle scuole elementari e non solo, come accadeva nel passato, principalmente nelle Istituzioni Secondarie ad indirizzo tecnico; tale disponibilità consentirà senz’altro un pieno supporto  all’introduzione  dell’insegnamento  dell’informatica sin dalla scuola  elementare, previsto nella riforma in atto, nonché la sperimentazione di nuovi modelli didattici basati sull’utilizzo delle tecnologie informatiche in tutte le discipline.”
Si nota anche in questo caso la tendenza a confondere la tecnologia non soltanto con la tecnica, ma anche con i semplici strumenti. Certo, l’aumento di dotazioni e collegamenti è un dato positivo, ma non si vede per quale motivo la semplice presenza di strumenti dovrebbe introdurre l’insegnamento dell’informatica nelle scuole elementari o la sperimentazione di nuovi modelli didattici. Nel caso del telelavoro c’era stato lo stesso, infondato ottimismo. Purtroppo non bastano i supporti materiali e nemmeno la competenza tecnica (spesso, purtroppo, manca anche questa) a produrre cambiamenti culturali significativi. L’assimilazione e la diffusione delle nuove tecnologie è un processo lungo e difficile, che richiede un difficile lavoro di sperimentazione, programmazione, inserimento. La distanza esistente tra la semplice presenza di un dispositivo e la tecnologia è enorme, a mio modesto parere andrebbe considerata con maggiore attenzione.
L’utilizzo mirato e consapevole delle nuove tecnologie è molto distante dalle implicazioni suggestive dei numeri sulle macchine. Le buone intenzioni dichiarate non bastano, non bastano le “aure”, non basta nemmeno la semplice introduzione di computer multimediali e di collegamenti a Internet. L’uso delle nuove tecnologie, per diventare proficuo, dovrebbe iniziare proprio evitando le solite confusioni tra “tecnica” e “tecnologia”.
La tecnologizzazione della parola è un percorso ancora aperto, e le nuove tecnologie ne fanno parte, necessariamente. In quest’ottica, risulta evidente l’importanza che informatica e telematica rivestono nell’ambito dell’educazione e della formazione delle nuove generazioni, e quindi della scuola dell’obbligo. L’integrazione tra nuove e vecchie tecnologie appare di conseguenza non una remota possibilità, ma una necessità.

- Alternativa o integrazione?

La contrapposizione tra libro e computer è stata uno dei campi di battaglia preferiti dello scontro tra apocalittici e integrati, o in altre parole tra catastrofisti ed entusiasti. Gli uni temevano che l'uso del computer influisse negativamente sull'abitudine alla lettura (che nel nostro paese non è mai stata troppo diffusa), gli altri auspicavano la sostituzione del vecchio libro cartaceo con il libro elettronico. Il mondo di Internet si è infine rivelato molto vicino alla cultura del libro: invece di sostituirlo o danneggiarlo, lo ha integrato. La contiguità tra parola scritta e parola digitale in questi ultimi anni è diventata contaminazione con una nuova formula di interattività: il Web-log, comunemente denominato “blog”.
Creato nel 1999 da due ragazzi americani, Evan Williams e Meg Hourihan, il blog è un nuovo tipo di sito Web dinamico, in cui l’inserimento e la manipolazione dei dati sono facilitati da un software specifico. La pubblicazione e il mantenimento di un blog è una procedura talmente semplice, da consentire una rapida e costante interazione tra utenti e autore. La superficie del blog non è troppo dissimile da quella del sito tradizionale: spesso ha una grafica più povera e stereotipata, che si dispone su un’unica pagina con archivio. La pagina raccoglie i post dell’autore e i commenti degli utenti, inseriti senza difficoltà con un form. Scrivere in un blog e partecipare a scambi di letture e scritture è un processo immediato, anche per chi non ha nessuna conoscenza di codici HTML. Nei siti tradizionali, in genere, i commenti sono riservati a spazi particolari e circoscritti (il guestbook, il libro degli ospiti, oppure il forum, oppure una mailing list collegata al sito). Il blog, invece, è uno spazio creato apposta per l’inserimento di commenti, sotto forma di parole e di immagini.
Il blog ha consentito rielaborazione di una forma di scrittura che ormai sembrava caduta in disuso: il diario. Ovviamente si tratta di un “diario” del tutto nuovo. La nuova forma espressiva è molto apprezzata e usata da scrittori di ogni genere, che hanno trovato un modo di comunicare efficacemente con i lettori, di proporre forme di contaminazione tra scritture digitali e tradizionali, di fondare gruppi in cui si discute di libri e di scritture. 
Il blog è un modello spontaneo di integrazione tra vecchio e nuovo, in cui la stretta parentela tra libro, parola  e computer si rivela in tutta chiarezza. Esistono molti altri esempi che mostrano vecchie e nuove tecnologie felicemente unite. Nel 2004 l’azienda che gestisce Google, il più famoso tra i motori di ricerca, ha organizzato una serie di accordi con istituzioni accademiche per superare i problemi legali legati al diritto d’autore, per riversare nel Web parte del loro patrimonio bibliografico e realizzare un grande repertorio di testi utilizzabili gratuitamente. 
L'idea non è nuova, non è il primo progetto che ha come obiettivo la pubblicazione online e gratuita di testi non vincolati dal diritto d'autore. Il progetto di Google è notevole per le dimensioni e per la portata delle intese prospettate: saranno scansionati testi contenuti nelle biblioteche di Harvard, Stanford, nell'Università del Michigan, nell' Università di Oxford e nella New York Public Library. Si tratta di un patrimonio immenso, basti pensare che Harvard ha reso disponibili 40.000 volumi. I testi vincolati dal diritto d'autore saranno proposti al pubblico sotto forma di rielaborazioni e riassunti, sempre gratuiti. Il progetto è legato a un altro servizio di Google in versione beta, anch'esso molto importante: Google Print. Il servizio consente di leggere gratuitamente degli estratti di libri non presenti il linea, fornendo al tempo stesso tutte le indicazioni utili per l'acquisto o il prestito in biblioteca. Un'altra iniziativa di Google, che dimostra chiaramente la contiguità tra parole di carta e parole di bit, è il servizio Il nuovo Google Scholar: una modalità di ricerca più specifica e raffinata, rivolta all'interno di macro-categorie di interesse scientifico.
Torniamo alla scuola. Legge 28 marzo 2003, n. 53: il testo legislativo della riforma Moratti dispone l’inserimento delle nuove tecnologie nella scuola del diritto-dovere di istruzione e formazione. Già nelle primarie è previsto “l’uso del computer”, nella secondaria si dovrebbe proseguire con “formazione avanzata sulle tecnologie informatiche” . La legge stabilisce poi l’approfondimento già a partire dalla secondaria di primo grado, un approfondimento che sia in grado di collegare conoscenze e abilità nelle tecnologie informatiche a un sistema culturale più vasto:
“la scuola secondaria di primo grado( …); organizza ed accresce, anche attraverso l’alfabetizzazione e l’approfondimento nelle tecnologie informatiche, le conoscenze e le abilità, anche in relazione alla tradizione culturale e alla evoluzione sociale, culturale e scientifica della realtà contemporanea; è caratterizzata dalla diversificazione didattica e metodologica in relazione allo sviluppo della personalità dell’allievo; cura la dimensione sistematica delle discipline”;
Le conoscenze delle nuove tecnologie dovrebbero essere integrate all’interno programma educativo unitario, finalizzato alla “crescita educativa, culturale e professionale”. Sembrerebbe un ottimo punto di partenza verso l’integrazione di nuove e vecchie tecnologie, che potrebbe collegare la scuola alla fioritura di nuove forme espressive, in cui la parola scritta è protagonista. Il condizionale è d’obbligo, poiché nelle Indicazioni nazionali per i Piani di studio personalizzati nella Scuola Secondaria di 1° grado, queste intenzioni non trovano un riscontro sostanziale, né tra gli Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA), né tra gli obiettivi formativi. La “tecnologia” viene accorpata tra i vincoli e risorse insieme a scienze e matematica, ma non è presente nessuna ulteriore indicazione, a parte la media di 33 ore dedicate alla tecnologia. Questo documento non è vincolante come i vecchi Programmi ministeriali, ma dovrebbe comunque chiarire i livelli essenziali di prestazione cui le scuole devono fare riferimento. 
Leggiamo ora le intenzioni sulla carta del testo legislativo, che riguardano il secondo ciclo:
“il secondo ciclo, finalizzato alla crescita educativa, culturale e professionale dei giovani attraverso il sapere, il fare e l’agire, e la riflessione critica su di essi, è finalizzato a sviluppare l’autonoma capacità di giudizio e l’esercizio della responsabilità personale e sociale; in tale ambito, viene anche curato lo sviluppo delle conoscenze relative all’uso delle tecnologie informatiche e delle reti;” 
Il testo delinea una formazione avanzata, quindi una formazione che dovrebbe andare al di là del semplice utilizzo di un personal computer. In che modo raggiungere l’obiettivo? A mio parere, non sono presenti indicazioni sufficienti. Uno degli aspetti più criticati della riforma Moratti riguarda l’assenza di riferimenti significativi alla letteratura per l’infanzia nelle Indicazioni nazionali per la Scuola Primaria. Per contrastare questa mancanza è stato promosso un Manifesto sulla letteratura per l’infanzia, firmato da un gruppo di autori e addetti ai lavori (tra cui Umberto Eco, Beatrice Masini, Roberto Piumini). L’iniziativa a favore della “grande esclusa” è stata promossa da Emy Beseghi, cattedra Letteratura per l'Infanzia dell’Università di Bologna.
Nelle Indicazioni Nazionali per la Scuola Secondaria di 1° grado, troviamo solamente un riferimento ai testi letterari nella sezione Educazione all’affettività:
“Testi letterari e non che affrontino il problema della conoscenza di sé, dell’autostima, della ricerca dell’identità propria del periodo preadolescenziale”.
Parallelamente si nota un’insufficienza di attenzione concreta, che vada al di là delle dichiarazioni di intenti contenuti nel testo della legge, nei confronti delle nuove tecnologie. Non si trova nessun riferimento a un percorso di tecnologizzazione che sia finalizzato a sviluppare una capacità di giudizio responsabile e autonoma, né all’integrazione delle “nuove” tecnologie in un contesto culturale più ampio. Nelle Indicazioni Nazionali  per la Scuola Secondaria di 1° grado l’attenzione alle nuove tecnologie sembra, a prima vista, decisamente più consistente: esiste un’intera sezione Tecnologia e Informatica, inserita negli OSA per la classe terza. Ma le indicazioni sono esclusivamente tecniche:
- “Comunicazione in rete in tempo reale”.
- “Utilizzare computer e software specifici per approfondire o recuperare aspetti disciplinari”.
- “Analizzare gli oggetti, gli utensili e gli strumenti d’uso
comune, distinguere la funzione principale e quella
delle parti componenti, classificandoli secondo
descrittori individuati (sostenere, ancorare, ecc…) ”.
Nelle Indicazioni non manca un’intera sezione dedicata alla lingua italiana (ascoltare, parlare, leggere e scrivere, per riflettere sulla lingua), estremamente precisa nel prescrivere l’acquisizione di pratiche particolari, tra cui spicca per la sintesi e la natura generica l’indicazione all’ipertestualità:
“- L'ipertesto”. Punto e basta.
Più che indicazioni sugli obiettivi, sembrano indicazioni su attività e competenze molto specifiche, lontane dagli intenti dichiarati nel testo legislativo e dalle esigenze di integrazione tra nuove e vecchie tecnologie. 

- L’utilizzo consapevole.

La strada per l’integrazione passa inevitabilmente attraverso la consapevolezza. Essere consapevoli non significa semplicemente “sapere come si usa” uno strumento, che sia una caffettiera, un computer o una parola scritta. Essere consapevoli significa conoscere la dimensione tecnologica nei suoi presupposti e nelle sue conseguenze, e soprattutto implica il superamento delle vecchie dicotomie. Finalmente, non avrebbe più alcun senso contrapporre informatica e cultura, scienza e tecnica, libri e computer. 
Considerando la scarsa consapevolezza diffusa circa la natura “tecnologica” della scrittura, ci si può immaginare facilmente le difficoltà da superare per raggiungere una consapevolezza autentica e diffusa nell’uso delle nuove tecnologie. Non si vuole negare l’importanza della conoscenza tecnica, che è fondamentale per un utilizzo concreto e proficuo. Per esempio, conoscere le possibilità e le tecniche di utilizzo del software open source disponibile gratuitamente, non è certo un tecnicismo disprezzabile, in una scuola pubblica sempre più povera di mezzi. In questo senso, la consapevolezza è “qualcosa di più” della semplice conoscenza tecnica. Per un utilizzo mirato e consapevole, le nozioni tecniche sono necessarie, ma non sufficienti. 
Uso consapevole significa dunque conoscere la portata e la natura della tecnologia, oltre il semplice utilizzo. Se gli studenti sono i principali destinatari della fruizione di questi strumenti, occorre pensare all’organizzazione di percorsi didattici che consentano loro di acquisire la consapevolezza necessaria. La narrativa didattica, a mio parere, è uno dei veicoli in grado di favorire un uso consapevole delle nuove tecnologie. Come abbiamo visto, la narrativa ha, tra gli altri, il vantaggio di inserire le discipline scolastiche al contesto spazio-temporale della vita quotidiana. Servita sotto forma di storia, anche la matematica assume un aspetto più accessibile, più attraente.
Il racconto incluso in questa tesi racconta un viaggio  all’interno del computer. Questo viaggio virtuale serve in parte a far vivere i meccanismi e i congegni nascosti alla vista, in parte a dare un nome agli elementi che costituiscono l’organismo informatico, in parte a capire i meccanismi di funzionamento, ma soprattutto a mettere in luce la natura del computer: uno strumento che ci aiuta a sviluppare conoscenza e creatività, non certo a sostituirle. 
Il computer è uno delle tante tecnologie che ci consentono di espandere, distribuire e rielaborare le nostre conoscenze. Viaggiando al suo interno, si può capire che anche la conoscenza è un processo creativo, un fare che richiede mezzi e metodologie. Le informazioni non sono cose, e il computer non è un artefice che produce cose: siamo noi che elaboriamo, costruiamo e creiamo attraverso il computer. Le nuove tecnologie didattiche non sono insegnanti elettronici, sono ambienti che, arredati e sfruttati nel modo giusto, possono favorire la formazione e l’apprendimento.
Non sono concetti facili da assimilare. Negli anni in cui apparivano i primi computer, questi nuovi congegni erano visti come scatole magiche, lampade di Aladino meravigliose o tragicamente pericolose. Si immaginava un computer artista, scrittore, insegnante, ma si immaginava anche un computer che distruggeva il mondo per gioco. Non si può dire che questo equivoco sia stato del tutto superato: per esempio, come abbiamo appena letto, si può pensare che basti la semplice presenza di macchine funzionanti a garantire “la sperimentazione di nuovi modelli didattici basati sull’utilizzo delle tecnologie informatiche in tutte le discipline”.
Un uso consapevole delle nuove tecnologie comprende anche uno sfruttamento attento e mirato del loro valore aggiunto: è uno spreco adoperare le nuove tecnologie come surrogati del libro, del quaderno, della lavagna e dell’aula tradizionale. Se usato nel modo giusto, il computer si rivela uno strumento creativo, senza effetti collaterali dannosi (i rischi insiti nell’uso improprio ci sono sempre, ma non sono maggiori di quelli che può comportare la lettura di un libro).
Per esempio, alcuni insegnanti lamentano “l'impoverimento del linguaggio e la perdita inesorabile del rapporto con la scrittura fatta di carta e inchiostro”. In realtà, non mancano le risorse online in grado di favorire un arricchimento del linguaggio, e non si tratta solamente di testi da consultare. Ci sono strumenti specifici, che modificano, amplificano e integrano le funzioni del dizionario: dizionari on line, motori per rime, anagrammi, sinonimi, proverbi e citazioni, giochi e materiale didattico per tutte le età. Per esempio i Corsi d’italiano multimediale messi in linea da Nicla A. Gargano, sponsorizzati dal Dipartimento di Studi Italiani dell’Università di Toronto, contengono eserciziari e risorse per tutti i livelli: molto interessante la sezione dedicata alla corrispondenza italiana, argomento poco trattato a livello scolastico e valida dimostrazione d’integrazione tra vecchie e nuove tecnologie. Anche i semplici motori di ricerca possono diventare ottimi strumenti linguistici. Quando si producono testi scritti e ci si ritrova davanti a un’espressione dubbia, si può inserire l’intera espressione, legata da apici, sul campo di un buon motore, ovviamente predisposto per la stessa lingua: il numero e la qualità delle risposte ottenute è molto indicativo sulla qualità e sul tipo di diffusione dell’espressione inserita.
La questione della carta e dell’inchiostro è più complessa. Innanzi tutto, il fallimento eclatante della tanto temuta e desiderata invasione degli e-book dimostra chiaramente che la carta è tutt’altro che obsoleta. Anche i quaderni e le penne rimangono in funzione, soprattutto per prendere appunti. C’è da chiedersi quanto questo sia auspicabile da un punto di vista ecologico, considerando il punto di vista degli alberi abbattuti. In ogni caso, l’integrazione tra carta e bit è sicuramente la via più naturale da prendere. La scrittura su carta ha delle particolarità che la scrittura su tastiera non ha (e viceversa): perché non andare alla ricerca di queste proprietà per farle valere entrambe, piuttosto che metterle in competizione? Per esempio, esiste una dimensione estetica che potrebbe essere recuperata: la linea scritta ha una fluidità e una plasticità che non possono essere simulate dai programmi di scrittura. 

Capitolo 3

- Le dimensioni psicologiche della narrativa.

Abbiamo visto che negli ultimi anni la narrativa sta acquistando sempre più spazio nell’ambito della scuola, della didattica e dell’editoria scolastica. Al di là di queste applicazioni pratiche, è riconosciuta l’importanza del pensiero narrativo nella psiche in età evolutiva. Gli studi e i filoni di ricerca dedicati al pensiero narrativo e alla genesi delle competenze narrative sono numerosi: citiamo, per esempio, il lavoro di Katherine Nelson, di Bartlett, di Shank e Abelson. Nell’ambito di questa tesi risulta particolarmente interessante il lavoro dello psicologo statunitense Jerome Seymour Bruner, un autorevole rappresentante della scuola americana dopo Dewey degli anni 60, l’epoca in cui si credeva all’istruzione programmata e alle macchine per insegnare.
La narrativa appartiene a tutte le culture, comprese quelle che non conoscono la scrittura. Il pensiero narrativo è una funzione del tutto normale, comune, quotidiana, ed è anche molto più accessibile di altre forme di pensiero. Quasi sempre è una modalità che si esprime in modo spontaneo e inconsapevole, non si limita certo alle attività professionali e scolastiche del narrare e dell’ascoltare storie. Per questi e altri motivi, la narrazione è risultata un valido strumento nel rendere digeribili quelle materie che, di norma, con la quotidianità hanno niente o poco a che fare. 
Il pensiero narrativo è misurabile fin dall’età prescolare, a partire dai tre anni. I bambini che ancora non vanno a scuola non sanno leggere e scrivere, ma sanno raccontare la loro vita, a volte anche inventando episodi mai vissuti, mettendo in mostra competenze e abilità nel creare (e nel mentire). Si tratta, insomma, di una funzione fondamentale dei processi cognitivi.
Il pensiero narrativo ha delle caratteristiche che lo definiscono in modo preciso. J. Bruner distingue due specie diverse e  fondamentali di pensiero, che corrispondono a due modi diversi di conoscenza: pensiero propositivo o paradigmatico, e pensiero narrativo. 
Il primo è analitico e astratto, esplicativo e descrittivo. Coglie il genere, la regola, l’universale. Costituisce la modalità della conoscenza logico-scientifica. Nella vita quotidiana, ci aiuta soprattutto a risolvere i problemi pratici e quantificabili.
Il secondo è più arcaico ed è legato alla concretezza, ai sensi e all’immaginazione. Coglie l’eccezione, il singolare, il particolare. Un racconto presuppone sempre un evento, una situazione, un’azione e quindi un nodo da risolvere, ed è quindi strettamente legato alla sfera emotiva. La modalità narrativa non è solamente pensiero, è anche pensiero. Nella vita quotidiana ci avvaliamo di questa modalità quando diamo un ordino al nostro vissuto, quando raccontiamo un evento, quando ordiniamo noi la nostra vita in una sequenza temporale, e naturalmente quando ascoltiamo i racconti altrui. Il pensiero narrativo funziona per analogia e associazione, attraverso le immagini, eppure segue un percorso lineare e ordinato nel tempo: questa sequenzialità è presente soprattutto, ma non soltanto, nella narrativa scritta.
Occorre ricordare che ci sono notevoli differenze tra racconto scritto e racconto narrato: il primo coinvolge maggiormente la vista e meno le emozioni. Anche nella narrativa scritta, tuttavia, la dimensione emotiva rimane molto più consistente che nelle altre forme di scrittura. Tra i generi, la narrativa autobiografia è uno dei più ricchi di applicazioni, in campo didattico, pedagogico e terapeutico, poiché influisce enormemente nel nostro modo di percepire la nostra presenza nel mondo e il significato della nostra vita. Narrare la propria storia, anche scolastica, aiuta a mettere ordine in emozioni, cognizioni e ricordi, a riorganizzarli in un contesto spazio-temporale comunicabile, a sviluppare delle metaconoscenze, ma soprattutto a costruire e ricostruire, adattandola agli eventi e ai cambiamenti, la propria identità. Allo stesso modo, ascoltare e comprendere le storie degli altri aiuta ad allargare i confini della propria esperienza, a conoscere nuovi mondi, nuovi punti di vista, a confrontarci con altre interiorità: anche il confronto è indispensabile nella costruzione dell’identità personale.

- Narrativa e stile formativo.

“Qualsiasi scelta pedagogica pratica comporta un modo di concepire il discente e, col tempo, può essere adottata da lui o da lei come il modo adeguato di riflettere sul processo di apprendimento”.

Raccontare è una procedura spontanea e naturale, ma richiede competenze complesse. Occorre, infatti, saper combinare in modo efficace (in modo che il nostro interlocutore capisca, in modo da attirare l’attenzione) azioni, luoghi e personaggi (con il loro bagaglio interiore di emozioni e intenzioni) lungo una linea temporale coerente, e al tempo stesso saper utilizzare gli strumenti linguistici appropriati. Anche ascoltare e comprendere una storia costituisce un’attività niente affatto semplice: bisogna saper comprendere non soltanto il linguaggio, ma anche il punto di vista di chi racconta, saper conciliare la nostra visione del mondo con un’altra. Le persone autistiche in grado di esprimersi verbalmente, infatti, hanno difficoltà nel narrare a causa della scarsa consapevolezza delle menti altrui. La testimonianza della scienziata artistica Temple Grandin è preziosa nel confermare la connessione tra emozioni e pensiero narrativo: apprendere le emozioni altrui per lei è stato un complicato lavoro cognitivo, da esercitare con fatica e consapevolezza, e nello stesso modo ha imparato a narrare le sue esperienze. 
Per chi non soffre di autismo, invece, apprendere le regole sociali,  l’interpretazione delle emozioni e la  narrazione, è un processo spontaneo e in gran parte inconsapevole. La cultura elabora e impone all’individuo che ne fa parte una “cassetta degli attrezzi”, una serie di strumenti, di tecnologie che consentono l’adattamento alla civiltà (adattamento che non può avvenire senza una quota più o meno considerevole di disagio): la narrativa è uno di questi strumenti.
Seguendo la lezione di Bruner, abbiamo visto che esistono due modalità di conoscenza e di pensiero distinte e fondamentali. Su questa distinzione si può teorizzare uno stile formativo che utilizzi la narrativa basandosi sull’esistenza del “pensiero narrativo”, una modalità di conoscenza che si distingue dal pensiero paradigmatico. Ovviamente, non si tratta di privilegiare il pensiero narrativo, le due forme di conoscenza devono essere stimolate entrambe. Le due forme di pensiero non funzionano separatamente: la distinzione, come del resto tutte le distinzioni, non è mai netta né concreta, ma è indispensabile per orientarci di fronte alla complessità dell’oggetto studiato.
La psicologia culturale di Bruner pone la teoria dell’educazione in un punto di intersezione tra mente e cultura. La cultura costruisce un mondo di significati, e così facendo impone necessariamente delle condizioni e delle richieste agli individui. La mente deve essere in grado di adeguarsi e di conciliare le richieste della cultura alle esigenze dell’individuo: il compito dell’educazione è di rendere possibile un buon adattamento tra le due istanze. 
Il motore della narrativa è la crisi, che rende possibile l’evento, che si snoda nel tempo, che si svolge su uno spazio. Una crisi che contiene dei protagonisti che interagiscono sulla base di valori, cause e motivazioni. Dal racconto fiabesco della narrazione al thriller contemporaneo, il racconto è un percorso con uno o più ostacoli da superare. Senza crisi, non c’è storia. 
Il compito della scuola è trasmettere cultura, e la cultura, secondo Bruner, è essenzialmente una “cassetta per gli attrezzi”, un modo di risolvere crisi e problemi. Per trasmettere occorre utilizzare delle procedure, vecchie e nuove:
“Ovviamente le semplici procedure tradizionali di cui parlavo possono essere potenziate mediante il ricorso alle nuove tecnologie, che possono aiutare gli studiosi a padroneggiare le attività interpretative: strumenti di ricerca ad alto potenziale come i CD-ROM, oppure strumenti analitici come gli ipertesti, strumenti organizzativi con strutture ramificate, e via dicendo. I bambini imparano rapidamente a usare questi ausili tecnici e a mettere in comune con altri i risultati che hanno ottenuto”.
Procedure, cassette degli attrezzi, vecchie e nuove tecnologie. L’apprendimento ha un suo linguaggio, i suoi strumenti, i suoi contesti. La scuola è il luogo dove si impara, ma gli attrezzi culturali appresi dovrebbero essere usati al di fuori. La scuola è un contesto ben delimitato, finalizzato all’apprendimento. La scuola è fuori dal mondo, ma il suo fine dovrebbe essere preparare al mondo, fornire le competenze che servono per affrontarlo.
Oltre a tutti i vantaggi strutturali, la narrativa consente di rappresentare i significati esistenziali e sociali. Quali sono i nodi esistenziali più importanti? Come può la scuola insegnare agli studenti, e quindi la società, ad affrontare i problemi? Bruner suggerisce di partire dal cuore della narrazione: la crisi. Insegnare a partire da crisi, passate e attuali. Partire dall’analisi della struttura narrativa. Indagare sulle cause, sulle motivazioni. Identificare i protagonisti, analizzare i valori che sottendono le loro azioni e le loro decisioni, estrarre intenzioni e moventi, riconoscere le particolarità, l’eccezione. Determinare i tempi e i luoghi in cui si snodano in modo sequenziale i cambiamenti del reale. Abbozzare delle soluzioni, un possibile futuro.
Insegnare con la narrativa non significa concentrare l’attenzione soltanto sul pensiero narrativo, occorre invece stimolare entrambe le modalità di pensiero. Per questo motivo, come abbiamo visto, il racconto è applicato con successo proprio a quelle discipline scientifiche che richiedono la logica paradigmatica tradizionale. Allo stesso modo, uno stimolo narrativo, impegnando al tempo stesso tutte l’uno e l’altro pensiero, favorisce anche nei bambini più piccoli un apprendimento consapevole delle nuove tecnologie. 
I bambini hanno meno difficoltà degli adulti ad avvicinarsi per la prima volta al computer, così come hanno più facilità ad apprendere la lettura e la scrittura, le lingue straniere e tutte le materie scolastiche. Visto che l’attività cognitiva del bambino è inscindibile dalle sue emozioni e che la relazione con l’adulto rimane irrinunciabile nello sviluppo globale del bambino, il gioco e la narrativa sono sicuramente gli strumenti ideali per mediare l’avvicinamento dei bambini più piccoli alle nuove tecnologie. 
Da un’intervista del 2001 a David Meghnagi, docente di  Psicologia dinamica all’Università di Roma:
"Perché il piacere della manipolazione di questi oggetti per produrre cambiamenti del campo visivo entra in relazione con la straordinaria capacità di fantasticare del bambino, con il suo pensiero "sincretistico", basato sulla sovrapposizione delle cose, che ha una natura prevalentemente inconscia. (…) La stessa destrezza elettronica del bambino nasce da questa profonda fascinazione, dal gusto di toccare e di trasformare, di agire sul reale anche se virtuale".
Il racconto fiabesco, con la sua struttura fantastica, sembra una tra le forme di narrativa più consigliabili per avvicinare i bambini agli aspetti più creativi del multimedia e di Internet. Su questo argomento, mi permetto di estrarre un brano da un mio articolo che risale al 1998, ancora adesso inserito negli archivi del Web magazine Nautilus:
"Il multimedia potrebbe diventare un contenitore nuovo per fiabe antiche. Già il cinema e il teatro hanno dato nuova vita ai capolavolabori di Perrault, Grimm, Basile… 
Una volta erano i genitori a leggere le fiabe al bambino. Il fatto che fosse il genitore a leggere era molto apprezzabile, perché serviva a conferire peso e autenticità a personaggi e vicende narrate. Il multimedia accorda al bambino la possibilità di interagire con la fiaba, di viverla attivamente in compagnia dei genitori. L'interazione con il computer richiede attenzione e offre divertimento, e rappresenta anche per il genitore l'occasione di imparare e divertirsi. 
La fiaba non è mai stato un invito alla fuga nella passività. Le disavventure che il protagonista delle fiabe deve affrontare per giungere al lieto fine sono un invito all'azione, a fronteggiare attivamente le difficoltà. La fantasia "buona" non è fuori dal mondo, ma aiuta ad interagire con la realtà e ad adoperare nel modo migliore le risorse emotive. 
Il linguaggio multimediale, per il fatto che è interattivo, potrebbe abbracciare proficuamente il patrimonio favolistico tradizionale. Sarebbe un modo per rafforzare la vocazione delle fiabe a fare da tramite tra il mondo della fantasia e quello della realtà. E anche per incoraggiare il bambino all'azione, all'iniziativa, ad affrontare i suoi mostri personali, le sue paure e i suoi problemi quotidiani".

- Creatività e apprendimento attivo.

Insegnare utilizzando la narrativa, apprendere utilizzando il pensiero narrativo, significa partire da un contesto di crisi. Ovviamente si tratta di una crisi simulata. Nel caso del racconto fiabesco, sembra che la crisi sia molto lontana dal contesto sociale, dove sarà necessario aprire la “cassetta degli attrezzi” di Bruner. In realtà, dalla fiaba si possono ricavare risultati concreti. Uno degli impieghi prediletti dalla didattiva narrativa è utilizzare il racconto fiabesco come fonte di ispirazione e di materiali per realizzare una nuova opera, preferibilmente nell’ambito di un gruppo di lavoro. Ignace Meyerson, esponente della psicologia culturale francese scomparso già da alcuni decenni, ha presentato per primo un’ipotesi teorica che soltanto oggi è stata recuperata e valorizzata. La cooperazione, il lavoro di gruppo, secondo Meyerson, deve basarsi sulla creazione di opere, “oeuvres”: deve essere finalizzato alla realizzazione di un risultato concreto. Cooperare in gruppo per ottenere un risultato tangibile produce la condivisione valori, significati, competenze, modi di pensare.
Creare in gruppo, mettere in pratica e alla prova competenze e strumenti, è dunque una condizione ideale per imparare a usare gli attrezzi sociali. Un’opera narrativa rappresenta un catalizzatore ideale per il lavoro cooperativo. Per esempio, si può leggere in gruppo un’opera di narrativa, che costituisca il punto di partenza per un lavoro di analisi, gioco, lavoro, sviluppo, elaborazione. Partendo da un racconto fiabesco si può cooperare per produrre un altro racconto, un romanzo, un fumetto, una rappresentazione teatrale, un filmato, delle immagini, una canzone, un brano musicale. 
Un’opera di narrativa didattica ben fatta dovrebbe essere in grado di stimolare la creazione di altre opere, di offrire spunti e pretesti per giochi e attività che riescano a trasmettere informazioni e a coinvolgere. La narrativa didattica dovrebbe costituire un terreno fertile per le contaminazioni: un racconto deve lasciar spazio ai cambiamenti, agli stravolgimenti, alle variazioni sul tema. La storia può continuare, i personaggi possono essere inseriti in un altro percorso. Un racconto scritto in prima persona può incoraggiare a scrivere un’altra versione del racconto o un altro racconto in forma personale, oppure a suggerire una rielaborazione recitata, oppure a dare dello stesso racconto la versione di un altro punto di vista (un altro io). 
Lo Cunto de li Cunti, di Giovambattista Basile, un’opera che risale all’epoca barocca, costituisce un esempio particolarmente significativo di narrativa rivolta alla contaminazione. È la fonte scritta principale da cui è nato un nuovo genere letterario di grande interesse: il racconto fiabesco. Considerando le contaminazioni e le variazioni sul tema che quest’opera ha ispirato, lo Cunto può essere considerato l’opera italiana più letta nel mondo, in assoluto. Quando in Italia quest’opera era già stata dimenticata insieme al suo autore, racconti in essa contenuti furono estratti, emulati, tradotti o rimaneggiati in tutta Europa, da autori come Clemente Brentano, Jacob (Hanau, Germania 1785- 1863) e Wilhelm Grimm (1786 - 1859), Charles Perrault (Paris 1628 - 1703). Senza il Basile, probabilmente non conosceremmo le fiabe più famose (per esempio Cenerentola, La Bella Addormentata, Il Gatto con gli stivali, Prezzemolina e molte altre), che fanno parte da secoli dell’immaginario infantile occidentale.
Lo Cunto de li Cunti è organizzato “a giornate” che ricorda il Decamerone del Boccaccio, per questo motivo è chiamato anche Il Pentamerone. Non è la semplice raccolta di fiabe che conosciamo, ha una struttura molto più vitale e complicata, non omogenea, in cui 49 racconti sono inseriti in un organismo più ampio, di cui fanno parte anche altre forme letterarie: metafore che da sole costituiscono un’unità espressiva, componimenti poetici e ingiurie plebee, giochi di società e giochi di parole, personaggi mitici, fiabeschi e quotidiani. Un’opera complessa, caotica, scoppiettante, infarcita di sorprese e stranezze, tipica del gusto barocco dell’epoca. 
Lo Cunto, per la quantità di collegamenti che si trovano al suo interno e che ha provocato all’esterno, può essere considerata  un’opera ipermediale, anche se composta da parole scritte. Al suo interno, le parole sono un copione per recite, suoni, musiche, immagini, giochi. All’esterno, il copione ha dato vira a una quantità e varietà di elaborazioni che non lasciano dubbi: Lo Cunto ha ispirato opere teatrali e cinematografiche, musiche e canzoni, libri e immagini. 
Firmato da Basile con uno pseudonimo, svuotato da riferimenti spazio temporali, dedicato per finzione ai bambini (Lo Trattenimiento de' Peccerille), Lo Cunto si è camuffato da opera leggera, lontana dagli obblighi e dagli schemi dei codici letterari. I racconti erano pensati soprattutto per l’intrattenimento di corte per niente serio, una forma di spettacolo condiviso che all’epoca andava di moda soprattutto nelle corti, simile al cabaret dei giorni nostri. Con questa patente di “opera buffa”, il capolavoro di Basile scavalcò ogni censura, fu conosciuta in tutta Europa e diede inizio a una serie infinita di rielaborazioni, letterarie e non, che ancor oggi non si sono esaurite.
Lo Cunto, che era stato scritto in lingua napoletana, appositamente per essere utilizzato nella recitazione “cabarettistica” dell’intrattenimento di corte, ebbe un successo internazionale che l’autore non avrebbe mai potuto prevedere. Lo strano e inconcepibile destino di quest’opera è istruttivo per chi intende scrivere o selezionare un testo che sia adatto anche didatticamente. 
- Un testo di narrativa didattica dovrebbe stimolare la creatività, quindi dovrebbe essere autorevole, ma non autoritario. Dovrebbe proporre, ma non imporre. L’opera di Basile aveva tutte queste caratteristiche: ricordiamo che il testo era scritto per una recitazione infedele, aperta all’improvvisazione. 
- La fine del racconto dovrebbe costituire un punto di partenza, più che un punto d’arrivo. Dopo la fine di una storia “aperta” il racconto può proseguire sulla stessa strada, oppure può prendere strade diverse, assumere altre forme espressive, altre prospettive. In ogni caso, l’opera costituisce un sistema aperto, ricco di agganci e di spunti.
- Un’opera di narrativa didattica dovrebbe essere un’opera ipermediale: aperta anche ad altri canali di comunicazione, pur essendo solamente in forma cartacea. Come i racconti del Basile, la scrittura a volte può essere destinata a un contesto ben definito: la conversazione cortigiana nel caso del Basile, la conversazione scolastica nel caso della narrativa didattica. Ma queste destinazioni non definiscono l’utilizzo in modo esaustivo, la narrativa didattica può essere letta in qualsiasi occasione, per apprendimento individuale o per puro divertimento.
- Un buon racconto didattico si presta sia alla lettura solitaria, sia alla lettura collettiva. Le parole sono scritte in modo da invitare chi legge alla contaminazione, alla modifica, alla rielaborazione. Un testo burlesco, che contenga elementi comici e al tempo stesso ludici, rappresenta sicuramente la formula ideale.
- La situazione cortigiana costituiva un momento di interazione sociale composita, a sfondo comico, di cui facevano parte diversi tipi di espressione artistica: musica, danza, recitazione, gioco. La situazione scolastica ha fini diversi, ma non si vede sia auspicabile l’esclusione del divertimento e della varietà espressiva. 
Le nuove tecnologie multimediali ovviamente si inseriscono alla perfezione in un contesto di questo tipo. Il racconto didattico è particolarmente adatto a essere ampliato in un’appendice ipermediale in senso proprio, un sito Web finalizzato a stimolare e facilitare la rielaborazione della storia, anche e soprattutto utilizzando canali differenziati. Per esempio, il testo potrebbe essere recitato, registrato con una videocamera e inserito nel sito sotto forma di filmato digitale. Il filmato a sua volta potrebbe essere ripreso come spunto o essere rielaborato. Un altro esempio: se il testo contiene delle illustrazioni, queste potrebbero essere inserite nel testo cartaceo e anche nel sito, ovviamente in forma digitale, per essere in seguito scaricate e rielaborate (l’operazione è possibile anche utilizzando un software gratuito). In alternativa, i lettori potrebbero proporre illustrazioni del tutto diverse realizzate con tecniche tradizionali, digitalizzarle con uno scanner, e inserirle nel sito proponendole come spunto per altre rielaborazioni. Insomma, un sito Web rappresenta una delle soluzioni migliori per ottenere il massimo rendimento da un buon testo di narrativa didattica.
- L’intrattenimento cortigiano era una rappresentazione comica, che non implicava la divisione tra attori e pubblico cui siamo abituati: ogni partecipante poteva recitare, cantare, giocare, intervenire. Anche la narrativa didattica dovrebbe incoraggiare un’interazione creativa tra pari. Un esempio: organizzare uno o più copioni teatrali a partire dai personaggi o dalle situazioni narrate. 
Il racconto inserito nella tesi contiene alcuni spunti idonei all’organizzazione rappresentazioni burlesche: gli scambi di ingiurie giocose in rima e i giochi di parole. Anche lo schema, già conosciuto, del “viaggio fantastico” è idoneo a essere trasferito in altri contesti o drammatizzato. Anche i personaggi, buffi e fortemente caratterizzati, sono adatti al trasferimento in altre storie.
- Un testo didattico dovrebbe incoraggiare una rielaborazione multimediale attraverso spunti e suggerimenti, anche impliciti. Le nuove tecnologie consentono di produrre facilmente materiale multimediale: ci sono i mezzi per rielaborare un testo realizzando un filmato o un sito dinamico. Ma non è necessario limitarsi alle tecnologie nuove. Abbiamo visto che la tecnologizzazione della parola è un percorso aperto: l’integrazione tra vecchio e nuovo è sicuramente la strada più sensata da percorrere. 
Le procedure accessibili sono numerose. Per esempio: disegnare i personaggi di un racconto utilizzando mezzi tradizionali come carta, pastelli e acquerelli, passare i risultati allo scanner e poi rielaborarli con un programma di grafica digitale. Oppure, mettere alcuni dialoghi del testo narrativo in musica, con strumenti tradizionali, per poi registrare, digitalizzare e rielaborare. Oppure…

- Le dimensioni didattiche e narrative del Web.

Il Web, insieme alla posta elettronica e ai numerosi servizi gratuiti resi accessibili da un collegamento a Internet, si è dimostrato uno strumento efficace (se messo in buone mani) per insegnare, apprendere e studiare. Molte paure “apocalittiche”, che avevano accompagnato la nascita del nuovo media, sono scomparse o diminuite. I rischi di un collegamento senza censure sembrano essere stati compresi, limitati e riassorbi dai decenni di esperienza nella navigazione: persino le istituzioni pubbliche si sono attrezzate per favorire l’uso consapevole di Internet alle nuove generazioni. Pochi temono ancora che Internet sia una trappola preparata dagli orchi cattivi per far del male ai bambini, del resto le ricerche istituzionali effettuate negli ultimi anni sono piuttosto rassicuranti: 
- i bambini europei e italiani fino ai dieci anni navigano quasi sempre in casa, quasi sempre assistiti dai genitori, quasi sempre per gioco;
- i bambini più grandi navigano in modo più indipendente, con un’abilita pari o superiore a quella dei genitori, le attività sono complesse e spesso finalizzate allo studio.
Da questa ricerca anche le aspettative degli insegnanti sulla Rete risultano piuttosto ottimistiche. Le sue potenzialità stimate ci sono: motivazione, aggiornamento e approfondimento, scambio e confronto con le altre scuole, approccio interdisciplinare, autonomia nella ricerca. I timori rimasti sono piuttosto pochi, e concentrati nella scuola elementare: Internet rimane poco accessibile a causa di barriere e complessità linguistiche, si teme anche una perdita di interesse nei confronti di stimoli più lenti. Inoltre, i bambini sembrano ancora troppo piccoli per navigare.
Sappiamo che Internet è un ipertesto a livello mondiale, una finestra aperta sul mondo, un ipertesto enciclopedico senza limiti definiti, una fonte di risorse e di servizi liberi e gratuiti. Ultimamente pubblicare e interagire è diventato ancora più facile: i blog sono spazi gratuiti, in cui pubblicare testi e immagini, interagire e discutere in gruppo, costruire piccole o grandi comunità, cooperare a distanza alla costruzione di “oeuvres”. Lo strumento a mio parere ancora non è stato utilizzato in tutte le sue possibilità: potrebbe prendere il posto delle costose piattaforme per la formazione a distanza e delle Intranet male organizzate e poco frequentate.
Il blog, come abbiamo visto, è usato molto spesso da chi si occupa di scrittura: scrittori, insegnanti di scrittura creativa, traduttori, case editrici. Già nel Web tradizionale la dimensione per la fiaba, il racconto e il gioco era ben rappresentato:  il blog, con la sua semplicità tecnica, si aggiunge a un panorama già ricco e composito, e sembra consentire qualche opportunità in più alla didattica e alla diffusione della narrativa. A parte l’interfaccia particolarmente amichevole, scrivere su un blog è sicuramente un’attività molto più coinvolgente della scrittura in classe o casalinga. Ricordiamo, inoltre, che la pubblicazione di un blog richiede di norma (una delle leggi non scritte di autoregolamentazione online) un esercizio di scrittura quotidiano o quasi, inoltre richiede la necessità di rimanere costantemente connessi alla rete dei blogger, di essere sempre informati sulle novità della rete, di non lasciarsi sfuggire le discussioni e gli scambi più interessanti.
La scrittura sul blog ha un pubblico di lettori con cui dialogare in tempi brevissimi, un riscontro immediato, un ritorno sotto forma di commento e partecipazione. A volte anche troppo tangibile: anche questa forma di comunicazione, come si era già visto nelle mailing list, nei forum e nei news group, è particolarmente vulnerabile all’intrusione di quei personaggi che erano stati etichettati “troll” nei news group: i provocatori. Per fortuna, l’esperienza ha insegnato l’unica strategia valida per difendersi da queste intrusioni fastidiose, che a volte possono causare perdite di tempo e inconvenienti: ignorarli e cancellarli.
La scrittura nel Web, e nei blog in particolare, ha il vantaggio di costituire un contesto vitale, in cui la comunicazione è intensa come se si svolgesse in un ambiente tangibile. Su Internet si scrive per comunicare sul serio, anche quando si cambia identità la comunicazione è vissuta importante e significativa. 
Leggere, scrivere, cercare e offrire informazioni: le possibilità didattiche del media sono ormai sperimentate anche in ambito scolastico. Un esempio? Utilizzare i blog per imparare una nuova lingua: un apprendimento a distanza, ma attraverso scambi e tempi reali, in un contesto autentico: una buona scelta per chi non ha le possibilità o i mezzi di spostarsi in un altro paese. Un esempio di blog didattico, finalizzato alla costruzione di un’opera (oeuvre): il suo nome è Spookyenglish , l’opera è un glossario dell’inglese che comprende l’area semantica di tutto ciò che fa “paura”. Sono state create anche piattaforme apposite, per le scuole che intendono sperimentare lo strumento. La sperimentazione del blog con varie età di studenti delle Secondarie in genere ha dato buoni risultati in diversi settori: 
- incoraggiare un esercizio della scrittura più coinvolgente;
- favorire la pratica con la scrittura online;
- favorire una comunicazione libera e motivata;
- consentire, per gli studenti del secondo ciclo (per gli studenti under 13 una forma di controllo è comunque necessaria), uno spazio libero per la comunicazione da gestire in libertà, senza censure e senza limiti temporali.
La sperimentazione della scrittura ha fatto emergere dati piuttosto interessanti:
“i risultati più originali e importanti vengono spesso conseguiti da ragazzi/con un rendimento scolastico piuttosto basso”. 
Il blog è uno strumento espressivo e didattico versatile, ma non è molto adatto ai bambini che ancora non sanno padroneggiare la scrittura. Per gli studenti più piccoli esistono numerose risorse multimediali gratuite (scaricabili dal Web). Ovviamente, occorre saper selezionare le risorse in cui il multimedia viene usato come nuovo linguaggio, e non solamente come “effetto speciale”. 
Uno sei siti che meglio ha sfruttato le potenzialità didattiche del multimedia, coniugandole a quelle del gioco, è sicuramente Funschool. Il sito statunitense propone una ricca raccolta, fruibile soprattutto da chi possiede una connessione veloce. L’idea è nata da un gruppo di professionisti della televisione, che hanno saputo cogliere e integrare il vecchio media con il nuovo. Il sito lavora a pieno ritmo, producendo giochi didattici per tutte le età evolutive (le indicazioni a riguardo sono molto accurate), tutti animati e divertenti, da proporre senza timori anche ai bambini più piccoli. L’offerta è molto varia: i giochi multimediali servono ad apprendere i rudimenti dell’alfabeto e le lingue straniere, ma anche esercizi di scienze e matematica, grafica digitale, e altro ancora. Anche il Web italiano contiene buone risorse per avvicinare i più piccoli alle nuove tecnologie, anche se purtroppo le diverse proposte non sono molto organizzate.
Il gioco e il multimedia trovano una naturale espressione in campo didattico:
- il gioco è una delle modalità espressive fondamentali del bambino;
- il multimedia è uno strumento in grado di unire i vari canali comunicativi, fornendo al tempo stesso la possibilità di interagire e quindi di giocare.
I vantaggi psicologici del gioco si incastrano perfettamente con le caratteristiche strutturali e tecnologiche del multimedia. Come si è detto, il multimedia va utilizzato conoscendo le sue caratteristiche e il suo valore aggiunto. Anche se il mondo del libro non è antagonista a quello multimediale, non bisogna dimenticare che il multimedia ha una struttura differente dalla linearità del libro. Roberto Maragliano, in un’intervista non più recente (1996), aveva affermato che il bambino “è un essere naturalmente multimediale”. Forse sarebbe meglio aggiungere che il bambino ha una modalità di apprendimento multimediale e interattiva, che usa tutta i canali disponibili per apprendere, senza aver ancora assimilato la modalità sequenziale tipica della comunicazione scritta. L’apprendimento multimediale può essere definito “per immersione” poiché coinvolge tutte le dimensioni sensoriali. Questo tipo di apprendimento è naturale e istintivo nel bambino e in chi vive ancora nelle socialità “a oralità primaria”, che non conoscono ancora la scrittura. La scrittura è monomediale, opera per astrazione e utilizzando esclusivamente la modalità visiva.
La narrativa, anche quella non scritta, ha una struttura lineare, ci si può chiedere in che modo un’opera di narrativa possa avvicinare il bambino alla complessità della comunicazione multimediale.  Come abbiamo visto, anche se il racconto è organizzato lungo la linea temporale il pensiero narrativo può essere avvicinato sotto molti aspetti alla struttura multimediale: non dimentichiamo che è legato ai sensi, all’immaginazione e quindi all’emozione. Inoltre, non dimentichiamo Lo Cunto de li Cunti: un’opera di narrativa fiabesca risalente all’epoca barocca che, nonostante l’età avanzata, potrebbe essere definita multimediale, anzi ipermediale. Per una maggiore chiarezza, sarebbe opportuno, in questi casi parlare di ipermedia, termine che è in grado di comprendere le modalità multimediali e anche, al tempo stesso e con pari dignità, le modalità monomediali della scrittura. Un ipermedia può essere definito una forma di comunicazione che comprende diversi mezzi e modalità di comunicazione: l’astrazione della scrittura e il sistema “a immersione” del multimedia.

II parte – I misteri di Betta Brilla e Mister Byte

- Introduzione.

Il computer è uno strumento che i giovanissimi usano con una disinvoltura che spesso stupisce gli adulti. Altrettanto spesso, si dice che i bambini imparano molto presto a smanettare. Purtroppo, questo significa che la tecnica e le abilità manuali vengono apprese velocemente, ma senza comprendere il funzionamento generale e soprattutto senza conoscere la natura della tecnologia adoperata. In questo modo, si sfruttano solo in parte le potenzialità, non si ha una consapevolezza sufficiente, insomma si corre il rischio di farsi dominare in parte dallo strumento. 
Come avvicinare le nuove generazioni a un uso consapevole delle nuove tecnologie? Il computer, Internet e il multimedia  offrono molto ai più giovani: dai programmi di scrittura alle piattaforme di sviluppo, dalle applicazioni grafiche (per realizzare fumetti, tatuaggi, frattali, maschere, animazioni) a quelle per la creazione e l'elaborazioni di suoni e musica, dalla comunicazione “peer to peer” (molto utilizzata per lo scambio di musica e filmati) alla creazione multimediale.  
La narrativa si è dimostrata un ottimo strumento didattico per la divulgazione delle materie scientifiche: le iniziative editoriali rivolte ai bambini, ai ragazzi e alla scuola sono state accolte favorevolmente dai lettori. Perché non utilizzare lo stesso strumento per avvicinare i più giovani alle nuove tecnologie? Non dimentichiamo che la riforma Moratti prescrive l'inserimento dell'informatica fin dalle elementari.
Il testo di narrativa propone un viaggio fantastico all’interno del computer per invitare il bambino a esplorare e comprendere meglio. Un racconto popolato da personaggi che favoriscono l’identificazione, rappresenta lo stimolo necessario per avvicinare ai meccanismi che si trovano dentro il computer, ai loro segreti e alla loro natura, come ad un nuovo mondo da scoprire. Il metodo sperimentale, centrato sull'esperienza, è stato inserito vantaggiosamente nella formula narrativa, lo stesso metodo si dimostra qui applicabile alle tecnologie informatiche. 
Un intreccio divertente stuzzica la curiosità. Sfruttando la curiosità, e spiegando tutti i trucchi, non è difficile proporre attività creative: in questo modo la narrazione diventa anche un pretesto per la scoperta di programmi utili e creativi. Passando alla conoscenza delle nuove tecnologie attraverso la fiction, i giovanissimi possono ottenere dal loro computer molto di più.
Il fine principale di Betta Brilla e Mister Byte non è fornire una mappa ragionata dell’hardware. Il viaggio fantastico all’interno del computer non ha lo scopo principale di illustrare la geografia e i nomi propri delle componenti, e nemmeno di spiegare il loro funzionamento: questi fini sono sicuramente importanti, ma secondari. Lo scopo principale è indirizzare il lettore (docente o alunno, adulto o bambino) verso un utilizzo consapevole delle nuove tecnologie, spiegando il salto dalla “ferraglia” al software e le potenzialità creative della macchina, sconfessando la sua apparenza di “scatola magica” e “diavoleria”. Il paragone tra il computer al cervello umano, e tra il corpo umano e le altre macchine, è inserito e posto in evidenza nella storia allo scopo di descrivere e sottolineare il ruolo di “strumento creativo” del computer, e in generale il ruolo della macchina come protesi e ampliamento delle nostre capacità. Il computer, se usato in modo mirato, si rivela un ottimo strumento creativo, ma un uso mirato implica una consapevolezza che va al di là della semplice competenza tecnica e terminologica.
L’introduzione al software Microsoft Paint (uno dei programmi accessori di Microsoft Windows) non ha lo scopo di presentare l’uso e i comandi del programma, ma è soprattutto un esempio, una piccola parabola. Ho scelto un software di grafica proprio perché so che è ancora largamente diffuso il pregiudizio che vede nella computer grafica qualcosa di “artificiale”, “freddo”, insomma poco creativo. Per esperienza so che le possibilità creative del computer sono poco sfruttate, ho scelto la grafica come argomento valido per sfatare molti pregiudizi, che vedono computer e creatività come entità conflittuali.
La terminologia e le nozioni tecniche non sono inserite nel racconto per essere apprese a memoria: i lettori ricorderanno soltanto gli elementi fondamentali del computer, ma in caso di necessità, sapranno come ritrovare in fretta le informazioni necessarie. Lo scopo di Betta Brilla è essenzialmente quello di stimolare la curiosità e di facilitare la strada per soddisfarla, mettendo a disposizione un percorso piacevole e divertente, già collaudato in anni di attività: ormai scrivo da anni libri di informatica diretti a utenti inesperti, e ho imparatoche la segnalazione di termini e meccanismi è richiesta e pretesa, anche e soprattutto dagli utenti più impreparati. 

- Scheda del testo.

Genere.
Narrativa, racconto lungo.

Titolo.
I misteri Betta Brilla e Mister Byte. Il titolo è facile da ricordare, perché è costruito sulla falsariga di  un successo letterario ottocentesco famosissimo: Dottor Jekyll e Mister Hyde. Inoltre, questo titolo richiama facilmente alla mente immagini di mistero, avventura e divertimento.

Luogo.
Un qualsiasi quartiere periferico di una qualsiasi grande città.

Tempo.
Autunno del secondo millennio.

Linguaggio.
   Il linguaggio scelto è semplice e fluido. Il ritmo delle frasi è veloce, si evitano i periodi troppo lunghi e contorti per facilitare la lettura e la comprensione. I termini tecnici sono proposti con uno stile giocoso, ma in modo che sia sempre ben delineata, attraverso il contesto, la differenza tra lingua italiana e lingua inglese (e anche tra lingua corretta e lingua scorretta). I giochi di parole e i dialoghi di "insulti" in rima sono inseriti non soltanto per ravvivare il racconto, divertire e sdrammatizzare un gergo che può apparire altisonante, ma anche per fornire lo spunto a elaborazioni e variazioni sul tema: recitazione, improvvisazione, riscrittura, gioco, espedienti per memorizzare. In questo senso, il racconto si pone come "testo multimediale": un testo multiuso, che "rischia" di coinvolgere diversi canali comunicativi. Anche l'uso della prima persona narrativa, che qualcuno ha considerato fonte di possibili difficoltà di comprensione, è stato inserito apposta per favorire una rielaborazione personale. Alcune illustrazioni 

Protagonisti.
Un computer e un gruppo di ragazzini, tutti under 15. C'è anche un personaggio virtuale che vive nella memoria del computer: Mister Byte, che guida il gruppo di ragazzini alla scoperta di ciò che si può fare e disfare con un computer, alcuni CD ROM e un collegamento a Internet.

Trama.
Il protagonista del racconto ha un nome, un aspetto e una vita qualunque. Si chiama Giovanni, ha un paio di amici che abitano nello stesso quartiere di periferia: Matteo e il piccolo Alex (anche loro hanno rigorosamente le sembianze e le caratteristiche di ragazzini qualunque). Il quartiere sembra abbastanza tranquillo, anche troppo, e  il gruppetto a voltesi annoia. In questa situazione di calma piatta, basta poco per muovere le acque. In questo caso, a rompere la monotonia è l’arrivo nel quartiere di una ragazzina che ha qualche anno in più di loro. Si tratta di Elisabetta Brambilla, Betta Brilla per gli amici, un personaggio con qualche caratteristica originale. L'impatto di un volto nuovo in un ambiente grigio, con esperienze e abitudini diverse, può produrre nuove idee e nuove storie: su questa base si potrebbe innestare una lunga serie di trame e di variazioni sul tema (secondo l'autore si potrebbe scrivere un'intera collana partendo da queste basi).
Il protagonista Giovanni incontra Betta Brilla e si mette a chiacchierare con lei. Betta lo invita a casa per la merenda, e così Giovanni ha l'occasione di  vedere e ammirare alcuni oggetti e alcuni disegni realizzati da lei. Non è troppo chiaro come abbia fatto Betta a realizzare queste cose, ma è evidente che non le ha comprate, visto che sono tutte personalizzare e firmate. 
   Giovanni ne parla per strada con i suoi compagni di gioco. Spettegolando insieme si arriva a esagerare le presunte capacità di Betta Brilla e a creare un'ipotesi del tutto irreale, ma avvincente. La fantasia, mista a un pizzico di invidia, porta i ragazzini a sospettare che la nuova arrivata, per poter realizzare oggetti e disegni molto belli in poco tempo, usi qualche trucco segreto magico o diabolico. Qualcuno ricorda la storia di Dottor Jeckyll e Mister Hyde, e immagina una seconda personalità mostruosamente intelligente della ragazzina. E così un po' per curiosità, un po' per gioco, il protagonista e i suoi amici progettano e mettono in atto un’incursione notturna nella casa di Betta Brilla, che si trova momentaneamente fuori città con i genitori.
Entrati nella stanza della ragazzina, i tre amici trovano il computer acceso. Betta Brilla, captate per caso le loro intenzioni, ha lasciato un personaggio virtuale creato da lei ad aspettare i tre piccoli curiosi: Mister Byte. Dopo aver superato lo stupore, i ragazzi intraprendono insieme a Mister Byte un viaggio fantastico all’interno dei circuiti di un computer. Mister Byte sa molte cose e ha un modo originale di spiegarle, è divertente e a volte un po’ imbranato. Durante il viaggio, il protagonista e gli amici scoprono le strutture e le funzioni fondamentali del computer. Le nozioni, molto basilari, di hardware e software permettono loro di capire come un computer permette di produrre cose belle senza magia.